Gamificação, do inglês Gamification, é a prática de aplicar mecânicas de jogos em diversas áreas, como negócios, saúde e vida social. O principal objetivo é aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos usuários e, além dos desafios propostos nos jogos, a ideia é dar recompensas aos “jogadores”.
Gamificação na GeniusCon2019

A aplicação da Gamificação na GeniusCon vem de encontro a proposta inovadora da feira, Com tal iniciativa será possível mensurar a efetividade que o evento está tendo frente aos seus visitantes, isso porque essa dinâmica permitirá ao usuário testar os conhecimentos que estão sendo compartilhados no evento e em tempo real oferece à organização uma ampla visão de quais seções e atividades mais atraem o público.

  Como o público em sua maioria é oriundo de colégios públicos, esta iniciativa os aproxima das tecnologias apresentadas na feira além de permitir que estes tenham contato com informações da feira antecipadamente já que a gamificação será realizada por meio do aplicativo do evento. Desta maneira, acredita-se que a proposta vai contribuir para a construção de conhecimento de forma estimulante e sadia, ao mesmo tempo que engaja o visitante a participar de todas as atividades oferecidas.

  Para incentivar os visitantes a participem da gamificação, serão oferecidas premiações pelo seu engajamento e desempenho que será acompanhado em tempo real pelo aplicativo. Espera-se que em torno de 3 mil pessoas participem da gamificação

Dinâmica da Gamificação na GeniusCon2019 – Parte I

O jogador receberá pontuações de acordo com as perguntas respondidas e atividades realizadas, e a medida que for atingindo níveis satisfatórios de pontuação a ideia é que ele seja premiado.

  A gamificação  ocorrerá por meio de aplicativo personalizado do evento no qual serão colocados desafios nos seguintes formatos:

– Área Social: neste formato o jogador é incentivado a fazer postagens em suas redes sociais, nas redes sociais do evento e interagir por elas com outros participantes;

– Quizzes: os jogadores serão desafiados a responder perguntas de palestras que assistiram, oficinas que participaram, estandes que visitaram e ainda sobre as temáticas ecossistemas de inovação, uso de tecnologia e empreendedorismo.

– QRCodes: em locais específicos e pré-determinados para visitas, os jogadores poderão “ler” os QRCodes disponíveis e aumentar sua pontuação.

Dinâmica da Gamificação na GeniusCon2019 – Parte II

Serão premiados jogadores que demonstrarem por meio de pontuação que atingiram os níveis abaixo:

CURIOSO:  aquele que visitou estantes e fez algum networking.

PARTICIPATIVO: entendeu o propósito do evento e esta aproveitando as oportunidades para melhorar sua rede de contatos e ainda, buscando se atualizar nas temáticas da feira participando das atividades.

INOVADOR: aquele que está aproveitando muito todas as áreas da feira, seja exposição, palestra, oficinas, networking. E esta provando seu conhecimento nos quizzes e outros testes.

EMPREENDEDOR: os 30  mais engajados do evento, aqueles que “zeraram” o jogo, participaram de todas as atividades.

  Em cada um destes níveis, conteúdos de empreendedorismo, inovação e tecnologia serão apresentados aos participantes. Sendo assim, a cada atividade realizada subentende-se que o conteúdo foi de alguma forma assimilado.

Dinâmica da Gamificação na GeniusCon2019 – Parte III

A tabela 1 apresenta a pontuação que   será concedida em cada atividade oferecida. Desta maneira, pode-se calcular de acordo com o tempo de permanência na feira, qual atividade deverá ser realizada para atingir o nível desejado.

ATIVIDADE PONTUAÇÃO

CHECK IN(Credenciamento)*

CHECK IN ONLINE

VISITA AS STARTUPS*

VISITA À EXPOSITORES*

QUIZZES(a cada 4 questões)

AÇÕES NOS ESTANDES*

PALESTRA/PICHES(40MIN)*

OFICINA(40MIN0)*

10

10

10

10

20

100

150

150